真面目に防衛パーティについて考える
火力パーティを採用しない理由
- 速度パーティに先手で火力を削られて負ける
- デバフパーティに動きを止められて負ける
余談だが、じゃあ火力パーティは作る意味なくね?ってことはなく、火力パーティは耐久パーティに強い、つまりじゃんけん的な側面がある
速度パーティを採用しない理由
- 速度パーティなんのそのでも紹介しているが、目的のスキルを打たなければ事故る
- 耐久パーティに弱い
防衛戦の特徴
- 操作することができない
- タワーがあるが、防衛モンスターが最後の一体になるまでほとんど動かない
- 攻撃側からステータスが見えない
特徴を踏まえて防衛パーティ(耐久パーティ)考察
まず操作ができないので、このスキルを最初に打ってくれないと負ける!というモンスターは採用しない
光ベアマンなんかはデバフを受けていない限りそういうこともないし、火のフェニックスなんかはパッシブが最大のメリットなのでどんな状況でも力を発揮しやすい
次にタワーを活かすためにある程度粘れるモンスターを用意する
これは水エピキオン司祭などが最適だが、水エピキオン司祭自体はパーティに何ら影響を与えない置物なので使う場合は一工夫する
理想は2-3体敵モンスターを削った状態での粘りタワー勝ち
最後に、敵からステータスの見えなくて困惑するモンスターを1-2体入れておく
ルーンは防御無視が流行しているので(主に風ジョーカーのせいなのだが...)体力ルーンを採用するのだが、他に堅実に抵抗を上げているのか、ある程度速度に振っているのかで攻撃側のパーティ構成を迷わせることができる
(割り込まれるのか、デバフに抵抗してくるのかでパーティ構成に若干の狂いが生じる)
また最初にどのモンスターを集中して狙うのかを迷わせる効果もある、強力な攻撃スキルはそのぶん再使用までの時間も長いので、泥沼化してしまえばこちらのもの
これは火エピキオン司祭や風ピクシーなどが該当する
まとめ
と、ここまで長々と書いたのでパーティ例を上げたいところだが、自分のはもちろん他の人のも載せるのは少々躊躇われるので...あとは各自で考えましょう!ということで・ω・`三´・ω・