攻略記事

用語解説集

ゲーム内に登場する用語や、対戦で使われる専門用語を
主にまとめて解説していきます。

対戦でよく使われる用語

■クラコン

・クラシックコントローラの略。
 Wii版のコントローラーは、多くのプレイヤーが
 クラコンを使用している。

・通常版のほうを指して言われることが殆どで、
 PRO版だと一部の操作アクションができないため
 オススメしない。

■GCコン

・ゲームキューブコントローラの略。
 気力チャージのボタンを強く押し込む必要があり、
 ボタンの配置も独特。また、バトル中にカメラタイプ
 を切り替えることができない。

・クラコンよりも下降(L)と上昇(R)の押し込み
 加減を調整しやすい。

・電池が必要ないのは大きな魅力と言える。

■ヌンチャク

・Wii版で使用できるコントローラの一つ。
 独特な操作感だが、打ち合い・撃ち合いに強く
 スマッシュ格闘を比較的出しやすい。

■ラッシュ格闘A・ラッシュ格闘B

・ラッシュ格闘は2種類あり、最初に出るものを
 「ラッシュ格闘A」、派生技やラッシュインアタック
 から続けて出すものを「ラッシュ格闘B」と呼ぶ。

・AとBでは攻撃モーションと威力が異なる。

■ピシュン

・高速移動またはZカウンターのこと。
 発動時のSEが名前の由来だと思われる。

・スマッシュ格闘や一部の派生技、ブラスト技に対して
 可能な回避テクニック。それらがヒットする直前に
 aボタンを入力すると発動する。

■ドゴン

・Zカウンター2のこと。
 発動時のSEが名前の由来だと思われる。

・格闘攻撃や投げがヒットする瞬間に↑y入力で発動。

・ピシュンよりも発動はシビアだが、ピシュンできない
 ラッシュ格闘などに対しても有効。

■上ドゴン・下ドゴン

・ドゴン発動時に出るスマッシュ攻撃の吹っ飛ばし方向
 によって上ドゴン・下ドゴンに区別される。
 相手を上方向に吹っ飛ばすのが上ドゴンで、下方向に
 吹っ飛ばすのが下ドゴン。

・どちらの方向になるかはMAP内の高低位置で決まる。
 MAPの高い位置にキャラがいる時は下ドゴンに、
 低い位置だと上ドゴンになる。

■スタン / しびれ

・気弾やB1などのしびれ効果によって一定時間
 行動不能になる状態のこと。

■B1、B2、UB / アルブラ)

・それぞれブラスト1、ブラスト2、アルティメット
 ブラストの略。

■微スマ

・微溜めスマッシュの略。
 ガードされると反撃確定。

■フルスマ

・フルパワースマッシュの略。
 対応した方向でガードされると反撃確定。
 対応した方向でガードしないとガードクラッシュ
 になる。

■ジャスマ

・ジャストスマッシュの略。

・スマッシュの溜め中、フルパワーになる瞬間に
 ボタンを離すと発動。ガード不能。

■ハイスマ

・ハイパースマッシュの略。

・スパーキング中のみ可能なスマッシュ格闘。
 短時間のチャージで、ガード不能効果を持つ
 フルスマと同等のスマッシュ攻撃。

■N(ニュートラル)

・十字キー、および方向スティックを入力していない
 状態のこと。スマッシュやドラゴンダッシュなどの
 方向入力が可能なアクションを、方向入力しないで
 行う場合に使われる。N微スマ、Nジャスマなど。

■派生

・派生技の略称。
 派生技のことを略して派生と呼ばれることが多い。

■溜め気弾

・スマッシュ気弾のこと。
 溜める時間の長さによって威力や性能などが変わる。

■ガー不

・ガード不能の略。ガードが割られる「ガークラ」
 とは違い、ガード関係なくそのまま攻撃を食らう
 という意味合いで区別される。

■ガークラ

・ガードクラッシュの略。

・ガークラされると無防備になり、気力が減少する。
 その際に気力がゼロになると「気絶」する。

・ガークラを成功させるとコンボ補正値がMAXになり、
 スマッシュ格闘や派生技の溜め時間が最大まで短縮
 される。

■気力初期値

・バトル開始時に溜まっている気力ゲージの本数。
 キャラごとに差がある。

■気力基準値

・キャラごとに気力基準値が決められており、気力を
 そこまで満たしていない状況では自動回復する。
 回復スピードはキャラごとに差がある。

・気力基準値が高いほうが基本的には有利だが、
 その反面として気絶から復帰するまでの時間が
 長くなるデメリットもある。

・例

 アプール:気力基準値1なので、気絶時間は気力ゲージ
      1本ぶん回復するまで。

 クリリン:気力基準値2なので、気絶時間は気力ゲージ
      2本ぶん回復するまで。

   餃子:気力基準値3なので、気絶時間は気力ゲージ
      3本ぶん回復するまで。

・Zアイテムの効果で気力基準値が変わっても、
 気絶から復帰するまでの必要気力は変化しない。

■疲労

・残り体力が少なくなるほど、ひるみ状態または
 吹っ飛ばされた状態から復帰するのに掛かる時間
 が長くなるシステムのこと。

■気絶

・ガークラされて気力がゼロになった時に、気力が
 基準値まで自動回復するまで操作不可能になる状態。
 気絶中は、各種ボタンを連打することで気絶時間を
 短縮できる。

・人造人間タイプ(ピラフマシン系統は除く)には
 気絶が無い。

■割り込み

・相手の攻撃を受けて怯んでいる時に、相手の攻撃を
 ガードで防ぐ防御手段のこと。
 ステップインアタック、一部の派生技、微スマを
 正面で出された時に可能。
 ラッシュ気弾や溜めなしのダッシュスマッシュを
 正面で食らった場合も、追撃のラッシュ格闘を
 ガードで割り込める。

■裏取り

・相手の背後を取ること。
 背後からの攻撃はガードできないうえ、正面よりも
 与えるダメージが大きいため超重要。

■スパキン

・スパーキング状態(スパーキング!モード)の略。

・スパーキング中はアーマー破壊が強化され、
 コンボ補正が常に最大まで掛かった状態になる。
 そのほか、スパーキング時のみに特殊な能力が
 発動するキャラも存在する。

■即スパ

・発動するとスパーキング状態になれるB1のこと。
 例:ギリギリ限界パワー、超負けん気、カカロット

■剣トラ

・トランクス(剣)のこと。

■格トラ

・トランクス(格闘)のこと。

■アル飯

・アルティメット悟飯のこと。

■ベジ4(フォー)

・ベジータ スーパーサイヤ人4のこと。

■ゴジ4(フォー)

・ゴジータ スーパーサイヤ人4のこと。

■デブブウ

・魔人ブウ(善)のこと。

■ガリブウ

・魔人ブウ(純粋悪)のこと。

■チビブウ

・魔人ブウ(純粋)のこと。

■伝ブロ / 伝説ブロリー

・ブロリー 伝説のスーパーサイヤ人のこと。

■Pセル

・セル パーフェクトのこと。

■連デス

・連続デスビームの略。超高性能なブラスト2技。

■ロリハン

・ローリングハンマーの略。

■リフスト

・リフトストライクの略。

■グラスラ

・グランドスラッシュの略。

■ダウン投げ

・ジャイアントスローのこと。

・ゲーム内、および公式攻略本では「ジャイアント
 スロー」と表記されているが、説明書のほうだと
 なぜか「ダウン投げ」になっている。
 つまり、一応どちらとも公式名称である。

■ラッシュピシュン

・ラッシュ高速移動のこと。
 ラッシュ格闘中にa入力で発動可能。
 Lスティックを倒した方向に高速移動できる。

■ピシュン返し

・ラッシュ高速移動返しのこと。
 相手のラッシュ高速移動に対してa入力をすると
 自動的に相手の背後にまわるアクション。

■ずらし(ディレイ)

・ボタンの入力タイミングをあえて遅らせること。
 主にドゴン対策や、特定のコンボを繋げるために
 ラッシュ格闘の入力を遅らせるなどが代表例。
 「ずらし」は前者の意味合いが強く、嫌う人もいる。

■コンボ補正

・本作のシステムとして、ラッシュ格闘を当てたぶん
 だけ一定時間、スマッシュ格闘や溜め可能な派生技の
 最大溜めまでの時間が短くなる、または一部派生技の
 出が早くなる。
 この仕様に正式名称はないが、「コンボ補正」という
 名称で呼ばれることが多い。

・スパーキング!モード中はコンボ補正が常時最大の
 状態になる。

・ガードクラッシュを成功させると、一定時間だけ
 コンボ補正が最大になる。

・前作の「NEO」ではパワーゲージとして画面内に
 溜まり具合が表示されているのを見ることが
 できたが、今作にそのシステムはない。

■ダメージ補正

・本作にはダメージ補正というシステムが存在し、
 コンボ数が増えるのに伴って、攻撃で与えるダメージが
 減っていく。

■巨大キャラ

・大猿などの、体が巨大なキャラクターのこと。

・「巨大キャラ」として明確にカテゴリー分けされて
 おり、投げや大抵の格闘系ブラストが効かない
 強みを持つ。その反面、動きが遅くてコンボが
 繋がりにくいのが欠点。ステップインも不可能。
 投げは無力化できるが、ジャイアントスローは効く。

■人造人間タイプ

・人造人間系のキャラに代表されるタイプで、
 気力が自動回復するかわりに気力チャージできない
 のが特徴。このタイプには気絶がなく、吸収系
 の技も効かない。

・気力ゲージ最大の状態からスパーキング状態になる
 時のみ気力チャージが必要。

■オブジェクト

・戦闘マップに点在している壊れる障害物のこと。
 気弾で一定のダメージを与えたり、ブラストや
 ドラゴンダッシュ、または吹っ飛ばした相手を
 障害物に当てることで破壊可能。巨大キャラだと
 障害物に触れただけで破壊する。

・相手のスマッシュなどで吹っ飛ばされたキャラが
 オブジェクトに命中すると、ダメージを受ける。
 ダメージ数値はオブジェクトごとに違い、さらに
 ダメージを受けるキャラの防御力によって数値が
 上下する。

・マップによっては壊れない障害物や壁なども存在し、
 そちらも吹っ飛んで激突した際はダメージを受ける。
 地面に叩きつけられた場合も同様。

■アーマー / スパアマ / ハイパーアーマー

・相手のラッシュ格闘などを受けても怯みにくい能力。
 本作では3つとも同じ意味合い。

・巨大キャラ、伝説ブロリーはデフォルトで持つ。

・一部のキャラはスパーキング状態になるとアーマーが
 発動し、もともとアーマーを持つキャラはさらに
 怯みにくい効果が強くなる。

・アーマーを持つキャラが、アーマーブレイク効果の
 無い攻撃を受けると気力が減少する。

■アーマー破壊 / アーマーブレイク

・相手のアーマーを無効化して怯ませる能力。

・この能力の強さ度合いはキャラによって違う。
 ゴジ4、伝説ブロリー、大猿ベビーは最強クラスの
 アーマー破壊能力を持つ。

・ラッシュ格闘の早い段階でアーマーを無効化できる
 キャラは、微スマと殆どの派生技でアーマー破壊が
 可能。

■スマッシュ溜め速度

・スマッシュ格闘のフルチャージまでに掛かる時間の
 速度。

・溜め速度はキャラによって違い、DPの高いキャラや
 大柄なキャラほど溜め速度が早い傾向がある。

・コンボ補正によって短縮できる溜め時間には上限が
 あるため、補正MAX時の最速値にもキャラ差が出る。

■リフレク

・オートリフレクトの略。

・スパーキング状態の時のみ、相手のラッシュ気弾を
 自動的に弾いてくれる能力。一部のキャラが持つ。

■重ねがけ

・効果中、使えば使うほど効果が増すB1を効果時間の
 間に再度使うこと。
 重ねがけが可能かどうかはB1による。

■振り向き

・振り向く動作のこと。

・相手に背を向けた状態でラッシュやガードなどを
 行うと、相手のほうに振り向く動作が発生し
 少しだけ硬直時間(隙)ができる。

・各種アクションを行う直前に移動入力すると、
 振り向きが発生せず即座に行動に移せる。

■限界突破、戦神、鬼神

本作には「限界突破」「戦神」「鬼神」という公式の
超強力なZアイテムが存在し、それぞれのZアイテムを
装備しているキャラの通称が限界突破、戦神、鬼神。
例として、「鬼神」を装備しているセルの場合なら
「鬼神セル」、または「セル鬼神」と呼ばれる。

■受身

・相手の攻撃で吹き飛ばされて地面に当たる時に、
 移動コマンドを上か下に入力していると受身を
 取ってすぐに動くことができる。
 上入力の場合は、受身をしてすぐに相手に向かって
 ドラゴンダッシュ(上受身)。下入力の場合は
 その場復帰になる(下受身)。

・受身をすると叩きつけダメージを受けずに済み、
 ダウンを取られないメリットがあるが、気力を
 消費するというデメリットもある。

・受身によって消費する気力量は、キャラごとに違う。

・消費するぶんの気力が無いか、吹っ飛ばされた位置と
 地面が近い場合は受身ができない。

■軸ずれ

・ラッシュ格闘攻撃の軌道上から相手が逸れること。

・相手が意図的に避けるのではなく、たまたま攻撃が
 外れる現象を指して言う。

■DA

・ダッシュ格闘のこと。
 (ダッシュアタック=Dash Attackの略)

■DK

・ダッシュ気弾のこと。
 (ダッシュ気弾=Dash Kidanの略)
 DKと呼ぶ時は、ダッシュラッシュ気弾のことだけを
 指して言われる場合が多い。


派生技

■ヘビーフィニッシュ

重い一撃を食らわせて、相手を長い時間ひるみ状態に
させる派生技。溜め可能。
溜めて当てると、相手がひるむ時間が長くなる。

・ガード方向
 - 溜めなし:中ガードのみ
 - 微溜め :中ガードのみ
 - 最大溜め:中ガードをクラッシュさせる

・最大溜めでないヘビーフィニッシュを正面から出した
 場合、コンボ途中であっても中ガードで割り込める

・ピシュン回避可能

・溜めなしか微溜めをガードされると反撃確定

・派生コンボ技:ヘビークラッシュ、デルタストーム

■ローリングハンマー

・強力な一撃で、ヒットした相手を反転させる派生技。
 相手が正面向きなら裏向きに、裏向きなら正面向きに
 変える。溜め可能。

・ガード方向
 - 溜めなし:中ガードのみ
 - 微溜め :中ガードのみ
 - 最大溜め:中ガードをクラッシュさせる

・最大溜めでないローリングハンマーを正面から出した
 場合、コンボ途中であっても中ガードで割り込める

・ピシュン回避可能

・溜めなしか微溜めをガードされると反撃確定

・派生コンボ技:ローリングハリケーン、パワープレス

■気合砲

・前方に衝撃波を発して攻撃する派生技。溜め可能。
 相手が持つハイパーアーマーを無効化して怯ませる
 ことができる。
 攻撃判定が狭くて打点も高めなので、キャラサイズや
 段差によっては当たらない場面もある。
 最大溜めを当てるとコンボ技に派生可能。

・ガード方向
 - 溜めなし:上・中・下ガード
 - 微溜め :ガードクラッシュさせる
 - 最大溜め:ガード不能

・ピシュン回避不可能

・溜めなし発動をガードされると反撃確定。

・溜めなしは相手を少しのけぞらせるのでコンボ継続に
 向く。多くのキャラは、コンボ補正を利用すれば
 ガードで割り込まれることなくコンボに組み込める。
 ただし、キャラによってはコンボ補正を掛けすぎると
 溜めなしでも相手が吹っ飛んでしまう。

・溜めありは相手を水平方向に大きく吹き飛ばす。
 その後はコンボ技、ジャスマで追撃したり、
 ダッシュキャンセル裏取りに繋げたりできる。

・最大溜めなら、コンボ中2回目に使用してもコンボ技
 に派生できる。

・派生コンボ技:トライアタック、気合砲スマッシュ

■気爆波

・周囲に衝撃波を発して攻撃する派生技。溜め可能。
 相手が持つハイパーアーマーを無効化して怯ませる
 ことができる。
 気合砲と性能は似ているが、こちらは攻撃判定が
 自身の周囲なのでスカりにくい。
 ただし気合砲には無い欠点として、コンボ時に
 ダッシュ格闘と気爆波を併用すると相手が強制ダウン
 してしまう。
 最大溜めを当てるとコンボ技に派生可能。

・ガード方向
 - 溜めなし:上・中・下ガード
 - 微溜め :ガードクラッシュさせる
 - 最大溜め:ガード不能

・ピシュン回避不可能

・溜めなし発動をガードされると反撃確定。

・溜めなしは相手を少しのけぞらせるのでコンボ継続に
 向く。多くのキャラは、コンボ補正を利用すれば
 ガードで割り込まれることなくコンボに組み込める。
 ただし、キャラによってはコンボ補正を掛けすぎると
 溜めなしでも相手が吹っ飛んでしまう。

・溜めありは相手を上方向に大きく吹き飛ばす。
 その後はコンボ技、ジャスマで追撃したり、
 ダッシュキャンセル裏取りに繋げたりできる。

・最大溜めなら、コンボ中2回目に使用してもコンボ技
 に派生できる。

・派生コンボ技:気爆破コンボ

■舞空脚

・跳び上がって連続蹴りで攻撃する派生技。

・ガード方向:上ガードのみ

・ピシュン回避不可能

・派生できるコンボ技がないため、ヒット後に気弾での
 追撃が容易にできる。

・正面からの場合、初段がヒットしても2段目以降を
 上ガードで割り込める。

・ガードされて反撃確定になるかどうかは、キャラの
 組み合わせによる。

■ラッシュ気功波

・掌から気功波を放ち、相手を吹き飛ばす派生技。
 溜め可能。
 相手が持つハイパーアーマーを無効化して怯ませる
 ことができる。
 最大溜めを当てるとコンボ技に派生可能。

・ガード方向:上・中・下ガード

・ピシュン回避不可能

・溜めなしでも相手を吹っ飛ばすので扱いが難しい。
 使うなら最大まで溜めてDDで追撃するか、溜めなし
 からダッシュキャンセル裏取りなどのセットプレイ
 を狙うのがオススメ。

・ガードされても少しだけ削りダメージを与える。

・溜めの有無に関わらず、ガードされると反撃確定。

・最大まで溜めても上・中・下の全てでガード可能

■リフトストライク

・相手を高く打ち上げる派生技。溜め可能。
 ヒット後はホームングジャンプ(bボタン)で
 追いかけて空中コンボ1~4に派生可能。

・ガード方向
 - 溜めなし:中・下ガード
 - 微溜め :中・下ガード
 - 最大溜め:下ガードのみ

・ピシュン可能

・背後からのリフトストライク→空中コンボ1は、
 回避されにくいので安定連携。
 また、空中コンボ時のラッシュ格闘を4段目で
 止めれば、ラッシュ格闘で追撃できる。

・派生コンボ技:空中コンボ1~4

■グランドスラッシュ

・足払いで相手を転ばせる派生技。溜め可能。
 溜めて当てると、相手がのけぞる時間が長くなる。
 ヒットして硬直中の相手には、正面限定で
 ジャイアントスロー(上x)が繋がる。

・ガード方向
 - 溜めなし:中・下ガード
 - 微溜め :中・下ガード
 - 最大溜め:下ガードのみ

・ピシュン可能

・派生コンボ技:ドラゴントルネード、舞空連撃

■当身○○

・ラッシュ中にa入力で発動する当身系の派生技。
 ○○の部分に入る技はキャラによって違う。
 例えば「当身気合砲」の場合は、当身が成功すると
 気合砲で攻撃する。


テクニック

■DC(ダッシュキャンセル)

・ダッシュを上昇または下降でキャンセルする行動。
 必須テクニック。これを利用することでダッシュ
 から即座にラッシュ格闘を出せるようになり、
 応用すればめくり攻撃も可能。

■隙消しDD(ドラゴンダッシュ)

・急上昇を押したあとにDDを出すテクニック。
 これを行うことで、DDを発動する時の硬直時間を
 消すことができる。
 急上昇だけでなく急下降、Lスティック+DDでも
 可能。

■DC裏取り

・ダッシュを上昇または下降でキャンセルした時に
 ダッシュの慣性が働くため、これを利用することで
 相手の背後を取ることが可能。
 気弾で足止めしつつ狙うと、さらに有効。

・やり方

 - 地上:相手の横を通り抜けるように前ダッシュ→
  上昇(ジャンプ)→一瞬だけダッシュ入力→下降

 - 空中:相手の横を通り抜けるように前ダッシュ→
  上昇または下降

■地上高速裏取り

・近距離かつ、地上(足が地面についている状態)
 限定のテクニック。
 近距離だとダッシュがステップに化けてしまうので
 DC裏取りが不可能であるが、地上時のジャンプを
 利用することで素早く裏を取れる。

・やり方:上昇(ジャンプ)→左右どちらかを押しつつ
     前ダッシュ→下降を素早く入力

■ワンパンチ高速移動 / ワンパンチピシュン

・ラッシュ格闘の初段を出したあとすぐにaボタンを
 入力してラッシュ高速移動するテクニック。
 これを利用することで、相手を翻弄したり背後を
 取れたりできる。
 相手も、これに対してラッシュ高速移動返しで裏を
 取り返せるため、それに対してステップや上昇、
 微スマ(リスクあり)などの読み行動も必要になる。

・相手のDC裏取りに対するカウンターとしても使える。

■クルクル舞の海

・左右どちらかを押しつつ上昇→下降
 (または下降→上昇)を行って、
 相手の裏を取るテクニックのこと。

・空中で密着距離になった時に役立つ。

■HC(ホーミングキャンセル)

・スマッシュで吹っ飛ばしたあとのホーミング
 (bボタン)を急上昇、急下降、Lスティック+DDの
 いずれかでキャンセルするテクニック。

・これを応用して、ホーミング→隙消しDDに移行したり
 セルフ壁コンボ(※後述)を使ったりしてコンボを
 さらに伸ばせる。

■HCJ(ホーミングキャンセルジャスマ)

・ホーミングを急上昇か急下降でキャンセルして
 ジャスマを出すコンボテクニック。


セルフ壁コンボについて

吹っ飛ばした相手をダッシュなどで先回りし、自身が
壁となって受け止める技術が「セルフ壁コンボ」。
やり方は色々あり、下でいくつか紹介する。

■Zバーストダッシュ裏取り

・溜めスマッシュ格闘をヒットさせ、直後にホーミング
 →Zバーストダッシュ(攻撃はしない)を行う。
 吹き飛び中の相手が自分にぶつかって怯むため、
 ラッシュ格闘などで追撃が可能になる。

・もっとも簡単なやり方だが、気力消費が激しい。

■ダッシュ裏取り

・ダッシュの移動スピードが速いキャラのみ可能。

・投げなどで吹っ飛ばしたあと、前ダッシュで相手の
 横を通り抜けて背後にまわる。成功すると相手が
 自分にぶつかって怯むので追撃可能。

■HC裏取り

・溜めスマッシュで吹っ飛ばしたあと、ホーミングを
 Lスティック+DDに切り替えて背後にまわる技術。

・水平方向に吹っ飛ばした場合は、上下左右いずれかの
 方向にDDして相手を追い越し、DDで裏を取る。

・上・下方向に吹っ飛ばした場合は、ホーミング→
 前方向にDDして先回り→DDで裏を取る。

■超高速移動裏取り

・スパーキング中に超高速移動(Lスティック+
 aボタン)を発動できるキャラのみ可能。

・相手を吹っ飛ばしたあとに超高速移動で先回りして
 裏を取る高等テクニック。

■Vortex dash / ヴォルテックス

・海外のメテオプレイヤー「Grand Master Hark」氏が
 編み出したとされる上級者向けテクニック。

・溜めスマッシュで上・下方向に吹っ飛ばしたあと、
 ホーミング中にLスティックを渦(vortex)のように
 ぐるぐる回しつつ急上昇or急下降で相手の裏にまわる。

・ホーミング中にLスティックを回すことで、急上昇・
 急下降の時に慣性が働く。その原理を応用した技術。




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