ガンダム EXVS. FB攻略記事

【機体対策】ウイングガンダムゼロ

とにかく弱点が少なく事故に強い機体。中~近距離においては総じて隙のない立ち回りが可能であり、
機体特性を理解されているとめったな事では崩せない。
この機体はBRと照射の2種類のメインを使い分ける事が出来る。
相手・状況に応じてメインの切り替えを行いつつ戦うのがこの機体の本分。

特にCS中メインは銃口補正が弱いもののEW版のメインを発射する事が出来る。射撃CS中はバスターライフルの
銃口が光るのでそれで判断。
基本的にはEW版ゼロを相手にするのと同じ状態になるのだが、こちらの場合は格闘キャンセルという代物がある。
無理に攻め込むと格闘キャンセルでやられる事がある。

だがここでゼロの格闘は前格以外大した初段性能が無いという事に留意したい。標準レベルの万能機ではCSメイン、
格闘と2段階に分けてかわしつつ格闘を入れるのは至難の業だが、
発生判定が強めの格闘を持つ機体(回り込み性能が高いと更に良い)の場合、
CSメインを避けた後はチャージ時間4秒、EW版と違って飛翔なしという事もあり優位に立ちやすい。

通常のメインもZZメインよろしく弾がやや太い。ゴールドフレームと同様、
弾数こそ少なめだがリロードは3秒で行える。

サブは範囲が広大でひっかけ性能が高く、MEPEなどの誘導切りに強い。ただ射角は異常に狭く、
基本的に横に移動していれば
勝手に振り向く。

特殊射撃は同じくEW版のシングルCSと同じのローリングバスターライフル。通称ロリバス。
あちらはCS4秒でばら撒けるがこちらはリロードCT込み22秒。

また回転がそれよりも遅く、発射時にレバーを入れる事で発射時の銃口と回転方向を調節可能という性質を持つ。
EW版に比べ回転効率が恐ろしく悪い代わりに銃口補正が強烈で、当てる性能は高い。特に地走型からすると
(EW版も同様だが)面制圧型武装を対処するのは大変。
闇討ち性能も高く通常時はケルディムのメイン(140ダメージ)と同程度だがCS中は170ダメージと馬鹿に出来ないダメージを
1アクションで取れる。

格闘は格闘寄りの機体としては控えめだが、ダウンを拾える前格・回り込む横格を持ち、必要最低限の格闘を持ち
CSとのコンボを行う分には不足ない。

格闘CSはゼロシステムで、3.5秒間の誘導切り効果。高い機動力と優秀な射撃武装を持つこの機体がもつものとしては破格。
リロードがCT込み27秒と非常に長く、チャージも2秒と時々刻々の戦闘においては咄嗟にはかぶせる事は出来ない。
しかし攻撃モーションさえ取らなければ誘導を切り続ける性質上、相手の覚醒を潰す芸当が可能。
勿論攻めにも使える攻守共に使える優秀な武装である。
これも近距離におけるウイングゼロの重要なカードとなる。

変形も有しており、そちらはDXの方とは違って変形中の性能は大人しい方。
ただ特殊格闘でメッサーラ程ではないが急速変形による離脱が可能。

BD8回に加えてBD速度も速めと、
ブースト有利からの着地刺しが非常に強力。反面で接地技・自由落下などが殆ど無い(ほぼできない)ため、
それらの機体はあまり得意ではない(不利でもないが)。

特射と格闘CSはリロードが長い分強力な武装になっているが、
逆に言えばこれらの武装を使用させてしまえば残るはメイン、CS、サブのみである。

特に格闘CSのリロード時間は他の機体の時限換装系(00ライザーやNT-D)と同じぐらいで特射もそれに追従するレベルの
リロード時間を持つ為、これらが不発に終わるとゼロ側としてはやや苦しい。
また格闘寄りの機体だが耐久が非常に低く、安定した運用が行えないと覚醒2回が不安定になる。
メイン3秒やCS、格闘を考えると格闘寄り万能機の中でも
射撃寄り(万能機寄り)といったところか。

格闘CSは落ちた直後は使用できない(0からリロード)する武装の為、
相方が先に落ちると低耐久の上にCO、援護力低い、ゼロシステム無しと
かなりの痛手を負わせる事ができる。
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