ロスレガ攻略記事

付加パラメータの優先順位

火力部位の付加パラメータ

最優先   : 会心値・攻撃力・属性攻撃・属性知識
妥協ライン : 最大攻撃力・会心ダメージ・命中値
やり直し  : 吸魔・吸血・魔減・ダメージ付加

攻撃力

攻撃力の下限と上限の両方が上昇する。神官の場合は回復力も上昇する。

最大攻撃力

攻撃力の上限のみが上昇する。火力が上がるのは良いことだが、あまり最大攻撃力を上げすぎると火力が安定しなくなり、影魔にトドメを刺しづらくなる。

会心値

会心発生率が上昇する。パラメータの会心Lvに相当する。絶対につけるべきパラメータ。

会心ダメージ

会心時のダメージが上昇する。

命中値

命中値が上昇する。個人試練の上級と超級では、命中値が3000以上あってもスカスカ外すくらい敵の回避が高い。

属性攻撃

自分が選択している属性(スキル)の攻撃力が上昇する。属性知識とは計算式の代入場所が異なる。

属性知識

自分が選択している属性(スキル)の攻撃力が上昇する。属性攻撃とは計算式の代入場所が異なる。

吸魔確率

低確率で敵のMPを吸収する。本当に低確率。

吸血確率

低確率で敵のHPを吸収する。確率も吸収量も微量すぎる。

魔減確率

低確率で敵のMPを減らす。微量すぎて嫌がらせにすらならない。

ダメージ付加

最終ダメージに数値分のダメージを加算する。
対人でも対mobでも全く使い物にならないが、かつてアルパカイベで出現したアルパカのように1ダメしか通らない敵に対しては唯一真価を発揮する。



注)会心値と会心ダメの比較
ロスレガでは会心時に状態異常を付加する効果を持つスキルがいくつか存在します。
例えば双剣の暗黒陣は会心時に確定で敵をスタンにしますし、魔導(Lv55以上の火)の火球術も会心時に確定でスタンを付与します。
なので、会心時に状態異常を付加するスキルを持つ双剣と魔導は可能な限り会心値を優先してください。

火力に関しては、以前会心値の方が高い旨の記事を掲載していましたが、「どちらを上げても火力はほぼ変わらない」という検証結果も最近出ているらしいです。

注2)属性攻撃と属性知識
上にも書いた通りこの2つの違いは公表されていませんが、攻撃系の各パラメータが乗算されている限り全部を満遍なく強化した方が火力は伸びます。


防御部位の付加パラメータ

最優先   : 火力系のパラ・目まい耐性・沈黙耐性・HP・防御・会心回避・会心ダメ軽減
まぁまぁ  : 系の属性耐性と属性防御
妥協ライン : けん引耐性・減速耐性・武装解除耐性・上記以外の属性耐性と属性防御、回避
やり直し  : ダメージ減・MP
注)ただし神官に限ってMPは重要

火力系のパラ

ロスレガの世界では火力こそ正義。防具でも火力を盛りまくることでボス討伐のランキング上位に入って報酬が豪華になったり、経験値を多く稼げるようになる。

目まい耐性

2017年1月上旬のアプデで天賦装備・攻装備・転移封石[70]に付加できるようになった新しいパラメータ。一部の翼やお守りにも付加できる。
ロスレガの世界ではスタン耐性は最重要。対人をやるなら絶対に外せない。

沈黙耐性

目まい耐性と同じジャンルのパラメータ。目まい耐性と並んでかなり重宝する。氷壁のダンジョンのmobが沈黙を使用してくるので、対人以外でも活躍が見込める。

けん引耐性

対象を引き寄せるスキルへの耐性が付く。けん引スキルを持つ戦士や鎌に対抗するためのパラメータ。狩りでも使えなくはないが、けん引耐性を付けるくらいなら目まい耐性を付ける方が100倍便利。

減速耐性

戦闘力は低いがその値以上の働きが見込める。あればけっこう便利だが必須レベルではない。

武装解除耐性

スキル使用不可状態への耐性が付くが現状武装解除で困ることがほとんどない(せいぜい草原の祭壇くらい)ので、目まい耐性か沈黙耐性を優先すべし。

HP

試練の塔や個人試練、戦場など、HPがほんの少し足りなかったせいで死んでしまった経験は誰にでもあるはず。またボス狩りPTを組む際にHPでその人の強さを判断されてしまうことも。

そのほかにも最大HPの5%分ダメージを減算できるスキル(Lv5以上の闇の神器スキル)、スキル使用後最大HPの数%のHPを回復できる双剣の魔瘴陣など効果が最大HPに依存するスキルが複数存在するので、火力を大きく落とさない範囲で可能な限りHPを伸ばすことを推奨する。

防御

属性防御はmobに対しては全く意味を為さないが、防御はすべての攻撃に対しダメを減算してくれるため非常に有効。

会心回避

対人において、本来会心を食らうはずだったところを通常ダメに抑えてくれる。これにより状態異常の被弾率も下げることができる。

会心ダメ軽減

名前の通り会心で食らうダメを軽減する。

属性耐性・属性防御

耐性と防御の関係も知識と攻撃の関係と同様、計算式の代入場所が違う。運営が計算式やパラの説明を公表していないため、正確な違いは誰にも分からない。

プレイ人口の多さや危険度を考慮するとの3属性を優先して対策を取るべき。
  • 火属性
他職の追随を許さないスタン性能を持つ火魔導と、同じく持続時間の長い沈黙スキルを持つ火操血に対抗するためのパラ。
この2職のプレイ人口が多いため優先度は高め。
  • 闇属性
双剣・鎌・操血の3職業が闇属性を選択できる。特に鎌は2017年11月現在ほとんどのプレイヤーが闇属性を選択しているため、闇属性のプレイ人口はかなり多い。
  • 光属性
神官と詩人が光属性を選択できる。両職業のほとんどのプレイヤーが光属性を選択している。
プレイ人口は火と闇より少ないが、対人における神官と詩人の危険度を考慮すると光属性への対策を講じるのも悪くない。

回避

対mobではそれなりに便利なパラだが、対人においては廃課金して徹底的に回避を上げない限りかなり被弾する。回避よりも命中の方が上げやすいことに起因しているのかもしれない。とにかく、対人でスカスカ避けるのはトップ層以外不可能。

ダメージ減

最終ダメから数値分のダメを減算するだけのぶっちぎりのごみパラ。数値が10倍以上に上方修正されない限り実用性は皆無。

MP

神官の回復量が上昇する。神官にとっては意味のあるパラだが、神官以外だと完全に無意味。ただしMPとHPはどちらかしか付けられないので、神官であっても装備のパラはHPを優先すべき。
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