ワンモア・フリーライフ・オンライン攻略記事

闘いが楽になる編成

初心者ガイドでは、初心者さんに「魔魔魔魔治重」という編成をオススメしました。
ここでは、攻略が難しくなってきた頃にどう編成し直すかのコツを提案したいと思います。

サブ壁「重が死ぬ」

始めは、どんな編成をしようが勝利間違いなしだったのですが、チラホラ死人が出始め回復ポーションが必要になってきます。
コンビで回復するとボス戦で攻撃コンビが使えなくなったり、持込ポーションをせっせと生産するのが面倒臭かったりとストレスはたまる一方です。

問題点:重にタゲが集まり過ぎる


必ず重にタゲが集まるというわけではありませんが、この編成では重ばかりが狙われ重が死んでしまうことがあります。
その分、ヒールが重に集まり重が生存出来れば闘いやすくはあるのですが、敵の攻撃力が強いと生存が難しくなります。

解決策提案1:主魔を前に出す


主人公の場合、魔術師でもある程度の防御力があるので前衛でも少しは戦えます。
この編成になると、ほとんどの攻撃を重が受け、たまに主魔と治が攻撃を受ける形となってくれると思います。

解決策提案2:魔を1人他職に替える


提案1の場合に「治が死んじゃう」「主魔じゃ耐えられない」とお困りなら、サブ壁に剣を据え後衛に流れてきた攻撃を主魔が受け止めるという形がオススメです。
管理人が一番好きな編成で多用する形でもあります。(興味ないですか、すみません)

Wヒーラー「火力が死ぬ」

もはやカオス!
誰が死ぬか解らない、そんな場面に出くわしたあなたは弓ゾーンに突入しました。
言い切れるほど管理人は検証をしていませんが、弓の攻撃は後衛に飛びやすいです。
敵に弓が増えると、こちらの火力勢がバッタバッタとお亡くなりになります。

問題点:回復が前衛に集まり過ぎる


この編成は、前衛に攻撃が集まることを見越して編成しているため、攻撃が後衛に来た場合には治の範囲回復を期待するしかありません。
「グッジョブ!」と言えるような挙動を期待していると、なかなか攻略は難しいです。
「魔が瀕死なのに何で重を回復するの?!」と愚痴っても撤退せざるを得ない事に変わりはありません。

解決策提案1:治を増やし回復保険を掛ける


この編成でも、治2人ともが重を回復して無駄回復になることは多々あることですが、治1人に頼った回復よりはどちらか一方の治が魔を回復する確率はぐ~んと高くなります。
2人も治が居ないという人でも大丈夫!
範囲回復が出ることに越したことはないのですが、この編成は保険回復を期待した編成ゆえ、単体回復だろうが後衛に回復が行き届きさえすれば良いという考えに成ります。

余談:行動力調整

編成の話からは少しずれますが、魔重編成での注意点をご紹介します。
魔重編成の流れはこうです。
敵にボッコボコにされ、回復し、魔が殲滅する。
成長と共に空気を読めない人が1人現れます。
それが、主魔ですね。

攻撃順を見てください。
主魔の行動力が上がり、治よりも先に攻撃を始めます。
この問題点は、主魔が敵を殲滅してしまった時に回復せず次のwaveに行ってしまうことです。

主魔の装備で行動力を落とすか、治の装備で行動力を上げるかして、治からの魔となるよう調整するのが理想です。

剣増殖「敵回復がウザイ」

相克実装で剣闘士よりも魔術師の方が敵の治癒師を数匹まとめて一掃できるようになりました。
敵に治が現れ始めると、魔重編成では厳しくなる場面も出てきます。

この位ならまだまだ魔重編成向きです。
前衛を倒してから、後衛の治をタコ殴りにできます。

問題点:エンドレス回復合戦


こうなってくるとキツイです。
スキルが出れば余裕、コンビで倒せば余裕、飯を食えば余裕と言った話ではありません。
どうやったら楽に闘えるかと言った話で、ストレスなく周回するにはどう編成すれば良いかと考えています。
育ち切り装備も整った編成ならどんな編成だろうと構わないのですが、この状況でキツイと感じる理由は欲しい所で魔が属性範囲攻撃を出してくれないということだと思われます。
敵を倒しきれず回復されてしまい、ターン制限で敗北という流れではないでしょうか。

解決策提案1:剣を増やす

だからと言って、いきなり主剣転職というわけにはいきません。
転職すると職Lv1からの再スタートですから、ここは剣を増やすなんちゃって剣パに移行します。

剣編成で重を入れるのは勿体ないのですが、致し方ありません。
全てのステージで敵の編成がこういう形ならば重は必要ないかもしれませんが、9waveに対応する為には重が必要になってきます。
剣を増やす理由は、単体辺りの攻撃威力を上げる為です。
ここでお浚い。
魔の特徴は、比較的高い威力で沢山の敵にダメージを与えることです。
剣の特徴は、かなり高い威力で単体もしくは2体~3体、少ない数の敵に大ダメージを与えることです。
剣を増やすことで確実に1体1体減らすことが出来るという編成になっています。

解決策提案2:剣編成なら・・・


ここでもやっぱり魔は一人入れます。
入れなくても良いのですが、未成熟の剣を編成する場合に敵を倒しきれず難攻することがあります。
例えば、ボス前残り後衛治だった場合。

こんな感じだと最悪です。
剣の攻撃がボスに集中し、敵の治はボスを回復しまくります。
こういう時は、敵の回復を分散させないとエンドレス回復合戦は解消されないため、魔や弓が居ると楽になります。
ボス以外の敵の後衛のHPをガリガリ削ることで剣がボスを倒しやすくなるというわけです。

犠牲勝利「何これ怖い呪い」

2話後半呪い兎攻略編成はいくつか語られています。
それでも事故死は数回に1度訪れ「これが正解」とは言い切れないのが事実。
確実となると重+飯になるのですが・・・。

W重で2段編成


と、言いつつ余りオススメしませんが、イケなくはない。
メリットは、1人の重が呪いで死んでももう1人の重が居る心強さ。
デメリットは、火力不足です。
最悪1wave目で2人とも呪われるという悲劇。
やっぱりオススメ出来ません。
これなら飯を作る面倒さの方がマシな気がします。

剣パで生残り


剣の攻撃力にもよりますが、敵の1回目の攻撃までに数匹の敵を減らせるメリットがあります。
だからと言って、呪い対策とはいかず1回目の攻撃で呪われると死んでしまいます。
ただ、呪われて犠牲を出しながらもwave3まで持ち堪えられる可能性は魔重よりも高いと言えます。
1人剣を後衛に下げているのは、ちょっとした保険です。
劇的な意味はありません。

呪われなければ剣で耐えられるようなら、主剣を後衛に置いておく方が万が一に備えられます。
万が一というのは、ステージ3に突入したは良いものの権勢逆転でボスが倒せなさそうになった場合にコンビが打てるようにという意味です。
1人や2人死ぬのは想定内です。
何にせよ、安全に周回するならステージ2撤退です。(ステージ3でしか拾えない素材もありますが)

敏捷弓「ザコ周回」

特に意味はないのですが、弓の使い道を考えてあげたい(希望)。
一般的に弓と聞くと敏捷性に優れているイメージですが、ワンモアフリーライフでの弓の敏捷性は職業第3位。
この3位というのがネックで、敵に行動順位を抜かれてしまい、治魔と同様の後攻扱いなのです。
更に治より随分早いため、要らない子となります。
だったら行動力を上げて敏捷弓を作り上げてしまえばいい、というかそうしないと一生肥やし。
(仕様変更後の職業相剋が上手く働くと良いですね)

剣の取りこぼしを掃除する弓


如何でしょうか?この編成。
最も狭い条件下でのみ活きる編成です。
その条件とは、敵がザコであることと、ザコだけど剣で1キルしそこねる微妙な敵編成の場合です。
その場合、極剣パで2wave目に突入するメリットが薄い為、1waveで終わらせられないかと考えた時の編成です。
弓の先制発動率の高さから、2人居ればどちらかが先制してくれるだろうという期待。
剣の攻撃後、弓で残ったHPを削れないだろうか・・・という机上の空論です。
そう上手くはいかないので、弓を抜いた剣パが人気なのですけどね。
このページのコメント