攻略記事

ギャプラス(アーケード)

思い出

 行き付けのゲームセンターでいつの間にか導入されていたという印象が強いゲームでしたね。
 一見して『ああ、ナムコのゲームかな?』というイメージが組み立つほどにナムコナムコ(?)しており、自営業を営む父が家に持ち込むテーブルゲームにナムコ製品が多い事もあってか、当時のナムコさんとは妙に縁あった私はグラフィックを見ればそれがナムコのものかそうでないかはすぐに見抜く事が出来ました。
 その頃の私はシューティングであればとりあえず手を出す癖がありましたので、当然のようにこのタイトル、『ギャプラス』の席にも腰を掛けました。…まあ、まだ横文字なんて『ABC』すら習っていない年頃でしたので、『ギャプラス』というタイトルは読めませんでしたが、『ギャラクシアン』や『ギャラガ』と、当時のナムコは『ギャ』から始まるタイトルが多い印象を受けていたので安易ながら『ナムコのゲームは『ギャ』から始まる』と勝手に決定付けてさえいました。『ディグダグ』とか『マッピー』とかあるのに。

 さてこのゲーム、非常に大盤振る舞いというか、とにかく残機が増える増える。『スペシャルフラッグ』と聞いてピンとくる方は居ますかね?

<様々なゲームで登場!
 画像的には上のモノなんですが、簡単には1UP出来る旗なんです。…もちろん、隠しアイテム扱いなので特定の条件を満たさなければ出現しないのですが、出現難易度はと言えばさほど難しくもなく、様々なステージに盛り込まれているため残機獲得も難しくない印象がありましたね。
 また、ほとんどのゲームが採用していた残機獲得は一定のスコアでしたが、ギャプラスの場合は敵が持っている自機のパーツを集めるという事で、3つ存在するパーツを揃えればその時点で残機が一つ増えるのも斬新でしたね。
 その結果、特にステージ10くらいにかけて残機はジャカジャカ増えるのですが、ゲームバランスというか、きちんと難易度も高めに設定されていたようで、ある一定のステージを越えると極端にクリアが難しくなりました。特にボーナスステージ後に控える逆スクロールステージは悪夢で、こういったシューティングゲームでは珍しくもあったBGMも結構良い仕事していましたよ。本当にやられまくり…。

 なんだか構想を組み立てないで何となく描きあげてしまった今回の『ギャプラス』ですが、このタイトル、本当に伝えたい要素が多くてどこから紹介すれば良いか、こうやって書いている最中でも考えてしまっております。
 という事で、別の見所。
 唐突ですが、『ブラスターヘッド』なるパーツがこのタイトルには存在しており、簡単に言えばパワーアップアイテムです。パワーアップアイテムと言えば、例えば自機のスピードアップ、例えば攻撃力アップ等が容易に想像つくと思いますが、このタイトルの場合は敵を吸収し、そのまま味方にしてしまうというモノも存在します。味方にするという事は当然ながらこちらの攻撃の加勢となるわけですが、その結果、ステージクリアが簡単になる事は言うまでもありません。しかも、ステージクリア後もこちら側に着いた元敵はそのままついて来てくれるので、それらをどうやって生存させ続けるかがその先のクリアの鍵になってくるという訳です。単機と複数機では攻撃力は段違い。…なんていう事はわざわざ伝える必要もありませんが、このタイトルの場合はボーナスステージにもその攻撃力が直に反映してきますので様々な角度から見てもバカに出来ない存在なのです。いや、バカにする人は見た事ありませんでしたがね。
 それと、忘れてならないのは自機の移動手段。タイトー発の『スペースインベーダー』を筆頭に、こういった画面いっぱいの敵を撃破するタイプのシューティングは左右移動が基本化していたのですが、このギャプラスの場合は画面中央やや下あたりまで自由に移動が出来たのです。
 これによりそれまでに無いシューティングの攻略性が増したのは当然、一見、被弾回避は絶望的な攻撃もタイミング良くかわす事も可能となり、ギャラリーの目線を釘付けにするプレイヤーも多数出現していたようですね。まあ、私の場合は…うん。…はい。
 最後ですが、ギャプラスのタイトル画面を見て自機が2種類存在しているのが分かりますか?
 自機の違いは先に述べた『ブラスターベッド』によるパワーアップとは全く異なるもので、隠し要素を達成する事で自機の性能を上げる事が可能なのです。まあ、性能を上げる事に成功した自機タイトル画面で言えば下の自機という事になりますね。
 その性能の違いはと言えば、『連射数』です。
 通常の自機は画面上に2発の弾しか出す事の出来ない、いわば『2連射』というものですが、パワーアップした場合は『3連射』が可能となります。言葉に表わせばたかだか1発の違いでしょうが、実際にプレイしてみるとその1発が敵に対して猛威を揮ってくれるわけですから、これこそ軽視できません。
 …とまあ、アーケード版とは思えない程の隠し要素満載のギャプラス。色々な意味で斬新でした。

 あ、忘れてた。敵もステージを進むごとに種類が変化するんだった…。

 

はなうたBGM

 レトロゲームのシューティングを思い返すと、そのゲームにBGMが備わっているとすれば大体がスタート直後かボーナスステージでした。
 ところがこのギャプラスの場合はボーナスステージ直後の逆スクロールステージにBGMが採用されており、熾烈な敵の攻撃もあってかなかなかのトラウマBGMに仕上がっています。
 このBGMは『はなうた』として利用する事はありませんが、職場でみんなが帰ってしまい、活気を失った現場で一人作業している時などに、それまでとは異なる雰囲気や何かが起きそうな静けさなどの状況下で勝手に脳内自動再生がなされてしまう困った存在になっていますね。…まあ、実際には何事も起きないのが救いではありますが、ヘンテコな不安を掻き立てるのは間違いありません。
 それでも好きか嫌いかって問われれば、私の中の名曲には間違いありませんので大が付くほど好きですよ。

考えたら負け。でも、ゲーム世界の最大の謎?

 昔から気にしている事がありまして、その内容とは至って単純。

『どうしてゲームの中の主人公(自機)って単身で大勢の中に突っ込みたがる???』

 まあ、…ねぇ、そんな事を気にしていて、本当にゲーム内の軍事力みたいなのを全勢力で投じればどれが主人公かさえも分からなくなる前に、まず『ゲーム』として成り立たない事くらい分かっているのですが、なんか考えちゃうんですよね。
 特に気になるのが『ロールプレイングゲーム』…RPGですね。どうして多くの国がそれぞれに兵を保有するのに、兵でも何でもない一般市民の子供同然の冒険に期待するのでしょうか? いや、例えばその子供たちが世界を救う重要なカギを担うのであれば、その冒険もアリかもしれませんが、応援はするが、期待はするが、護衛の1人も出さない国って…。
 たまにはあってもいいじゃないですか。
『我ら○○王国第○○剣士団、国の許可は下りていないが目下○○名、勇者様にお供いたします!』
 とか言って、最後まで付いて来ちゃって結局最後のボスまで勇者の代わりに倒しちゃってハッピーエンド(?)みたいな作品があっても。
 炎上必至でしょうがね。

 まあ、こういった話は考えれば考えるほど終わりが遠ざかってしまうので、時間がある時などに延々と描き上げ…られたらいいなぁ。

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