攻略記事

バンゲリングベイ(ファミリーコンピューター)

毎度の訪問、ありがとうございます!

このたび『はなうたBGM』の引っ越しをする事になりましたので、下記の興味のある方は下記のURLからどうぞ。

//sueism777.com/memories-retro-game/sincere-thanks/

なお、行き先では『思い出のレトロゲーム』というタイトルになります。

再稼働を開始したばかりなので空白だらけですが、どーにかこーにか頑張ります。

なお、上記URLの本テーマはゲームとは異なり、『思い出のレトロゲーム』はそのテーマの中に存在する一つのカテゴリという扱いですので混同ないよう願います。

思い出

 今や『クソゲー』の代名詞の一角を担うタイトルですが、発売された頃は、…言葉こそ汚くなくともやっぱり同じ扱いでした…。
 そして友人が所持していたこのタイトルを所見でプレイし、一発で魅了されてしまった事は当然のように誰にも言えませんでした。だって、所有していた友人すら購入してより3回も遊ばなかったらしいですから。

 友人がプレイした感想。

プレイ一回目(初回)・・・『なにこれつまらん』
プレイ二回目(確認)・・・『…やっぱつまらん』
プレイ三回目(判断)・・・『いや、別のをやろう(ソフト交換)

 まあ、魅了された私にはとてもじゃないけど理解出来ないのですが、このタイトルをクソゲーと評価する人物の大多数は多くても5回のプレイはしていないようですね。その大きな理由は大まかに3つあり…、

 空母より離陸できない。

 ほぼ操縦不能。
 目標物不明。

 等があるようでした。アレですね、当時のゲームとしては開発時に掲げていただろう『本格的』という目標に飛躍し過ぎていたため、世間知識に備わる『ゲーム』という内容から逸脱していたのでしょう。
 というわけで、これは駄作なんかではなく、れっきとした名作なのです。しかしながら、その内容の真意を思い知らされる前に皆散ってしまったのでしょう。私はそう信じています!
 じゃあ、何で名作なの? どうして魅了されたの? どこか本格的なの? というお話になるわけですが、手短にせつめいをば。

p:1.ヘリコプターである!(私、ヘリが好きなんですよね~)
2.発売元がハドソンである!(この頃のハドソンは大ファンでした!)
3.…嘘です。ちゃんと説明します。

1.発艦・着艦による補給と移動(空母は海を移動していますから離陸するとヘリを置いて進んで行っちゃうんですよね~。本格的!)

2.弾数の制限(対空ショットこそ無制限ですが、対地ボムに関しては制限があるんですよね~。尽きたら当然補給補給! ね? 本格的でしょ?)
3.耐久値の存在(ヘリそのものに耐久値があって、被弾すれば当然ダメージを受けます。ダメージが蓄積すれば操縦に障害が発生し、まっすぐ進むのも至難の技に。更に墜落時は完全制御不能となりますが、墜落までに空母または滑走路着陸地に降りる事が出来れば墜落を免れます。…やっぱ本格的)
4.被弾ダメージの謎さ(敵の弾を浴びる度にダメージを受けるのは当たり前ですが、そのダメージに一定の数値が無いような記憶があります。つまり、当たり所によっては掠り傷程度のダメージだったり、運が悪ければ一撃墜落。…という事も。おおお、本格的)
5.敵工場の耐久値の不明さ加減(そもそも相手の耐久値がこちらに判る事がほとんどのゲームに問い掛けられる素朴な疑問なんですよね。バンゲリングベイのターゲット『工場』の耐久値はきまぐれそのもの。3発で消滅する工場もあれば、全弾落とし切ってもピンピンしている『工場』だってあるんですよね。だから本格的)
6.レーダーに捕捉されて敵が増える(『キノコ』の異名を持つレーダーですが、コイツに捕捉されると敵が異常に増えてしまいます。…しかし、いつ、どのタイミングで補足されたかは不明で、どの条件をもってして警戒態勢が解かれるかも全くの不明です。クソゲーですか?『今から包囲しますよ』『見失ったから警戒解きますよ』なんてわざわざ教えてくれる敵はいるわけないのです。だから本格的)
7.沈んだ空母は帰ってこない(唯一の味方の空母も敵からすれば立派な攻撃対象です。しかもこちらの空母は武装していませんので敵に見付かれば攻撃を受ける事になります。どうやって助かる? プレイヤーが全身全霊の力でもって対処するしかありません。どんなに遠くに離れていても最短ルートで、それでも敵の目を盗んで戻り、猛襲真っ只中の戦闘機相手に突っ込んで守るのです。勝ち目は…とにかく低い。ヘリですよ? 単機ですよ? 次々に飛来する戦闘機を相手にするには武装も速度も耐久も足りないのです。唯一勝る機動性でどうにかするしかないのです! 守りきれませんが。そうして失った空母の代わりはいつ来るの? 甘えちゃいけません。そんな予算はありません。一度空母が沈めば残機を失おうが次のステージに進もうが空母はもう戻ってきません。己の未熟さを呪うのです! なんて本格的!)
8.そもそも戦力不足(たった一機のヘリが敵をどうこう出来る問題じゃないのがこのタイトルです。『あなたは一人で大陸単位の敵の目標施設を破壊し尽くせますか?』と尋ねられれば誰だって答えは『ノー』でしょう。しかし、このヘリのパイロットはきっと『イエス』と言ったのでしょうね。その結果、1VS∞(無限)の希望の欠片もなさそうな戦いが始まったのです。味方は補給だけに撤する空母のみ。応戦もしなければ逃げる事さえしない威風堂々としたその存在感は既にアホ。でも、そんなアホなパートナーだからこそ守りたくなるんですよね。沈むけど。夢の見過ぎ、テレビの見過ぎ、ヒーローぶった未来には残酷極まりない現実が待つだけです。でもそこが本格的)
9.当然のサバイバルモード(弾薬はいずれ尽きるもの。耐久値だって尽きるもの。補給したいが空母が遠い、回復したいが空母が沈んでる…。そんな時どうする? 自分でどうにかするしかないでしょう! という事で滑走路脇の広場に緊急着陸。完全な回復は見込めなくとも応急処置ならなんとかなる。弾薬だって奪える! そう、敵の施設を利用する事で生き長らえる事だって可能なんです。これこそ本格的!)
10.強力プレイ? そんな夢は捨てるに限る(ある種有名なプレイヤー2の存在。コントローラー2のマイクに向かって『ハドソン(…じゃなくてもいいんだけど)』と連呼する事で戦闘機が緊急発進してくるんですね。もちろん、このゲームのプレイヤー側に戦闘機は存在しませんので、出てくるのは勢力空域に侵入したへっぽこ攻撃ヘリを撃墜する為に出撃した敵戦闘機でしかないんですよね。覚えておいてください。自分がプレイしている最中に誰かがコントローラー2を手にすれば、そいつは敵です。ゲームの中にも現実世界にもプレイヤーには味方は存在しないのです! 淡い期待は捨てるに限る。何をするにも味方は自分一人のみです! これが本格的)

 と、ぜんぜん手短の範疇ではありませんでしたが、そういった『本格的』要素がこのゲームには含まれていたのです。…え?『条件厳し過ぎてクソゲーそのもの』ですか? 違うんです、それら全てが本格的なのです。単機で国…? す、少なくとも大陸規模の広範囲を相手する。すんなり生き残る方がどうかしているって話なんです。むしろ戦闘機の速度から放たれるミサイルの直撃を受けて『ダメージ』という表現を与えられるだけ甘々なくらいですよ。それらゲーム性を理解しないでクソゲーとは…。ああ、嘆かわしい…。え? そうじゃなくて目的が不明??
 それ、実は私も思ってました。説明書に書いてあったのかな? 知らないや。

はなうたBGM

 このタイトルのBGMといえば2つ! 行動時のBGM、そしてスタート直前のBGMです。まぁ、実は着陸時にも微妙に変化していますが、気付く人は少ないでしょう。あと、BGMではありませんが、墜落中。あの頃のゲームとしては非常に緊張感が高まった瞬間じゃないでしょうか?
 という事で数少ないBGMですが、私のお好みは行動時(作戦遂行中?)の曲ですね。なんだかベースしか存在しないようなBGMとして終始流れていますが、極秘任務っぽくて凄く好きですね。脳内再生はもちろん、特に単調な作業を繰り返している時に気軽に口ずさんだりしています。エンドレスのため飽きるまで。思い通りに作業が進む時にはゲーム内で言う『移動中』で、問題にぶつかった時には『着陸中』になります。これは意識して変化するものではなく、脳内再生機能が勝手に働いてくれるのです。まあ、なんていうおりこうさん! なんて仲間内に自慢したいのですが、きっと馬鹿にされる以前に話に着いてこれないと思われるため口にしません!

あまりにも近過ぎた限界

 今でこそグラフィック技術が飛躍的に上昇し、言葉は不適切かも知れませんが素人でも立派な絵を画面上に描く事が出来、同時に動かす事も出来るようになりました。パソコン一台で特別な専用ソフトを購入しなくとも、見知ったツールを活用する事でオリジナルゲームも製作する事が可能であり、事実、世界に知らしめるほどに至ったタイトルも存在します。そして未だに進化を続けるコンピューターの世界は更に技術の上昇を続けており、どれだけ素晴らしい想像力や技術力を持つ人物であっても一台のコンピューターの能力をフル活用したゲームの制作は既に不可能と言えるくらいにその機能や能力が高まっているのかもしれませんね。
 しかし、ファミリーコンピュータが活躍した時代にはコンピューター技術そのものが飛躍的な発展を遂げる一歩手前であり、『一歩手前』といった表現でも今現在のコンピューターと比較するにはあまりにもお粗末な技術の結晶だったかも知れません。
 そんな時代にゲームを製作した技術者たちは、恐らく進む度に行き詰る限界に苦悩を覚えながらの作業だったのではないでしょうか。あいにく私にはそういった知り合いが存在しないため全ては空想の語りに過ぎませんが、今回のタイトルである『バンゲリングベイ』をはじめ、『スターラスター』『チャレンジャー』など、広大なマップを要し、立体の表現を必要とするタイトルを思う度に色々と苦悶したのではないのかな? なんて思うんですよね。
 今回は『バンゲリングベイ』という事でこちらに話を集中させますが、そういったあらゆる角度の限界を理解しながら出来あがったこのタイトル、どうなんでしょうねぇ? 主には十字キーとA・Bボタンの操作だけでよくもまあここまでリアルな動きを表現したこと…。なんて、個人的には思えてしまうんですよね。
 もちろん、操作性による表現力は当時のゲームとしては特殊過ぎて少々取っつき難い個所も多くあったようですが、慣れれば案外スムーズな動きが出来るものなんですよね。慣れたら慣れたで敵機の攻撃をかわしつつ、通りすがりに標的に向かってボムを落とす…なんて事も出来るわけですし。
 ほんと、私は好きだったんですよね~、このタイトル。まあ、どこまで本当かもわからない噂では100ステージあるとかなんとか。ちなみに私の最高記録はステージ3です。これが下手なのか上手なのか…、持ち主さえ見向きしないタイトルではその評価すら受けられませんね。このタイトルは生まれるのが早過ぎたんでしょうね、きっと…。

 みなさん『クソゲー』と言って止まないため、敢えていつもより多く画像を添付してみました♡ 脳裏に焼き付きますよーに☆

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