トーラムオンライン攻略記事

【装備選び】:両手剣のスミス武器の性能比較①(無属性編)




今回は、スミスで作成した両手剣に付与するプロパティについての比較です。

今回はこのコーナーの初回であるため、計算はあまり省略せずに書きたいと思います。

計算式に興味のない方は、この色で分けられた各項目の最後の部分のダメージの数だけを見比べると良いと思います。

属性が絡むと組み合わせがとても多くなるため、まずは弱点属性を持たないボス、『ボスローガ』について考えてみます。

装備によってクリティカル率を20または25確保(スキル『クリティカルup』をLv10にしている場合は20、取っていない場合は25必要になります)しているという場合について考えていきます。
理由は、元からクリティカル率が25に設定されており、両手剣アステュートヒット後は、バフ効果によりクリティカル率が+50されるため、残りの25を装備やスキルで補えばクリティカル率がカンストするという特性があるためです。
回避の高くない敵についてはクリティカル率をカンストさせない型も考えられますが、今回は追加装備と体装備によってクリティカル率を20以上稼いだ場合について考えます。

武器は、狂鉄蟹の大剣(ATK95、精錬値12(C))を例にして見ていきます。

無属性のボスに対してダメージを考える場合、ダメージに関わる要素は『ATK』、『クリティカルダメージ』、『安定率』、『距離威力』の4つに絞られます。また、両手剣の主な火力スキルとして『アステュート』『ソードテンペスト』が挙げられますが、『距離威力』に関しては範囲スキルには適用されないため、単体スキルであるアステュートについて考える場合には距離威力も考慮に入れますが、範囲スキルであるソードテンペストの場合には距離威力は考えません。

それでないといけない理由はありませんが、組み合わせを膨大にする訳にもいかないので、今回は、全体的に追加装備は『ウォーメット◇ウォーモンガー(武器ATK+10、クリティカル率+16、クリティカルダメージ+2)』、特殊装備は『筋力のお守りⅡ◇不気味な結晶(STR+4)』という場合に固定して考えます。

スキルのダメージは、まず、通常攻撃の最高ダメージ(クリティカルでない場合)

通常攻撃ダメージ=
(ATK+自Lv-敵Lv-敵DEF)×(1-0.01×物理耐性%)

を計算しておき、その数字を基にして

スキルのダメージ=
(通常+固定ダメージ)×スキル倍率・・・①
×
クリティカル倍率%・・・②
×
距離威力%・・・③
×
(安定率%~100%)・・・④

で計算されています。
アステュートLv10の場合は『固定ダメージ:200、スキル倍率:3、単体スキル』で、ボスローガは『Lv62、DEF63、物理耐性2%』のため、自分のレベルが90だとすれば、

通常攻撃=(ATK-35)×0.98

として、

アステュート=
(通常+200)×3・・・①
×
クリティカル倍率%・・・②
×
距離威力%・・・③
×
(安定率%~100%)・・・④

となります。この①②③④に分けて考えるのが考えやすいです。
スキル倍率の『×3』の部分は装備ではどうやっても変わらないので、装備を決める上では除外して計算しても問題ありません。

(ソードテンペストの場合は、最初の弾丸ダメージは、
①が(通常+80)×3.75
に、竜巻ダメージは、
①が通常×1.00に変わります。)

これらを計算した上で、①×②%×③%×④%の数字が一番大きくなるようにすれば、最もダメージの出る装備と言えます。

ただし、プレイヤーの連戦感によって、④の部分だけ扱いが変わってきます。
例えば、野良PTなどでアタッカー争いをしながら連戦する場合に、『スキルダメージのブレ幅のうち、大きい方のダメージが出た場合は勝負に行くけど、低い方のダメージが出た場合はMP回復に徹する』という考え方の人の場合には、④の安定率はあまり計算に入れる意味がないかもしれません。(あまりに安定率の低い武器を選択するのはどうかと思いますが、両手剣は基本的に安定率70%の武器ばかりなので、そこは問題ないでしょう。)
逆に、『毎回勝負に行くから、ダメージが安定して欲しい』という方の場合には、『ダメージの期待値』で見る必要性が出てきます。その場合には、④の部分は『(100+安定率)÷2』とすると良いです。今回は、こちらの方式で考えることにします。
また、ソードテンペストの竜巻ダメージ部分自体が、『(100+武器の安定率)÷2』として扱われるので、期待値にする際に更に『(100+今の数値)÷2』と2段で計算する必要が出てきます。

キャラクターはレベル90、STR246というステフリで、パッシブスキルはブレードマスタリ10、攻撃力up10の場合とし、武器、体装備には火力クリスタが付いていない場合で考えます。

また、クリティカルup習得時には明らかなクリティカル率オーバーとなってしまう装備が大半ですが、今回は比較が目的のためクリティカルupは10として考えます。(基礎クリティカルダメージ倍率の5%分だけ、クリティカルダメージ倍率に加算されます)


(1)体装備が『クリティカル率+9、STR+2%、クリティカルダメージ+9』の場合



距離威力はないため、③はすべて100となりますので、考慮しません。
また、④は(100+70)÷2=85(%)となります。
ソードテンペストの竜巻ダメージ部分のみ、元の安定率が85として扱われることになるため、期待値は(100+85)÷2=92.5(%)となります。

体装備、追加装備で十分なクリティカル率を確保できているため、武器に関しては『マイナス効果1つ(例えば回避-2%)、プラス効果2つ』の場合を主に見て行けば良いことになります。

(1-1)STR+4%、ATK+4%の場合

ATKは1267となり、
①はアステュートの場合は4221、ソードテンペストの弾丸ダメージは4826、竜巻ダメージは1207です。
②は、STRが補正込みで264となるため、素のクリティカルダメージ倍率は150+264÷5=202となり、補正後の数値は223となります。
④はそれぞれ85、85、92.5です。
したがって、①×②%×④%を行うと、
アステュートは8000、ソードテンペストの弾丸ダメージは9417、竜巻ダメージは2478となります。

(1-2)STR+4%、クリティカルダメージ+9の場合

素のクリティカルダメージ倍率が202であるため、『クリティカルダメージ+4%』は『クリティカルダメージ+8』の扱いとなります。
そのため、直接『クリティカルダメージ+9』を付与したとして考えます。

ATKは1220となり、
①はアステュートの場合は4083、ソードテンペストの弾丸ダメージは4653、竜巻ダメージは1161です。
②は、STRが補正込みで264となるため、素のクリティカルダメージ倍率は202となり、補正後の数値は232となります。
④はそれぞれ85、85、92.5です。
したがって、①×②%×④%を行うと、
アステュートは8051、ソードテンペストの弾丸ダメージは9175、竜巻ダメージは2491となります。

(1-3)ATK+4%、クリティカルダメージ+9の場合

上記と同じ理由でクリティカルダメージ+9を直接付与して考えます。

ATKは1235となり、
①はアステュートの場合は4200、ソードテンペストの弾丸ダメージは4800、竜巻ダメージは1200となります。
②は、STRが補正込みで254となるため、素のクリティカルダメージ倍率は150+254÷5=200となり、補正後の数値は230となります。
④はそれぞれ85、85、92.5です。
したがって、①×②%×④%を行うと、
アステュートは8211、ソードテンペストの弾丸ダメージは9384、竜巻ダメージは2553となります。

(1-4)クリティカルダメージ+9、クリティカルダメージ+4%の場合

ATKは1190となり、
①はアステュートの場合は3993、ソードテンペストの弾丸ダメージは4541、竜巻ダメージは1131となります。
②は、STRが補正込みで254となるため、素のクリティカルダメージ倍率は200となり、補正後の数値は200×1.04+20+スキルにより10=238となります。
④はそれぞれ85、85、92.5です。
したがって、①×②%×④%を行うと、
アステュートは8077、ソードテンペストの弾丸ダメージは9186、竜巻ダメージは2489となります。

おまけ:バーサクブレイドの場合

基礎ATK+5の114、精錬値12(C)で考えます。ダメージに影響するプロパは、ATK+2%が入っています。

ATKは1268となり、
①はアステュートの場合は4224、ソードテンペストの弾丸ダメージは4830、竜巻ダメージは1208となります。
②は、STRが補正込みで254となるため、素のクリティカルダメージ倍率は200となり、補正後の数値は221となります。
④はそれぞれ85、85、92.5です。
したがって、①×②%×④%を行うと、
アステュートは7934、ソードテンペストの弾丸ダメージは9073、竜巻ダメージは2469となります。


今のところ、アステュート、ソードテンペスト共に、ATK4%を付与した上で、クリティカルダメージを伸ばすのが一番有効という結果になりました。

体装備がキリングコートの場合

こちらは、安定率+6%、クリティカル率+10の入った服です。恐らく上記の装備よりもダメージは伸びないと思われますが、安定率を6%伸ばすことによってどの程度の恩恵があるのかを見ていきます。

こちらも追加と体装備で十分なクリティカル率を確保できていると言えるので、武器に関してはプラス効果を2つ付与した場合を見ていきます。

④は、今回は安定率が76%となるので、平均値は(100+76)÷2=88となります。
ソードテンペストの竜巻ダメージ部分は、安定率が88%として扱われるので、期待値は(100+88)÷2=94として計算されます。

(2-1)STR+4%、ATK+4%のとき

ATKは1251となり、
①はそれぞれ4173、4766、1191です。
②は、補正込みのSTRが259となるので、素のクリティカルダメージ倍率は150+259÷5=201となり、補正後のクリティカルダメージ倍率は213となります。
④はそれぞれ88、88、94です。
したがって、①×②%×④%を計算すると、
アステュートは7821、ソードテンペストの弾丸ダメージは8933、竜巻ダメージは2384となります。

(2-2)STR+4%、クリティカルダメージ+9の場合

ATKは1205となり、
①はそれぞれ4038、4597、1146です。
②は、補正込みのSTRが259となるので、素のクリティカルダメージ倍率は201となり、補正後のクリティカルダメージ倍率は222となります。
④は88です。
したがって、①×②%×④%を計算すると、
アステュートは7888、ソードテンペストの弾丸ダメージは8980、竜巻ダメージは2391となります。

(2-3)ATK+4%、クリティカルダメージ+9の場合

ATKは1222となり、
①はそれぞれ4089、4661、1163です。
②は、補正込みのSTRが250となるので、素のクリティカルダメージ倍率は150+250÷5=200となり、補正後のクリティカルダメージは221となります。
④は88です。
したがって、①×②%×④%を計算すると、
アステュートは7952、ソードテンペストの弾丸ダメージは9064、竜巻ダメージは2416となります。

(2-4)クリティカルダメージ+9、クリティカルダメージ+4%の場合

ATKは1177となり、
①はそれぞれ3957、4496、1119です。
②は、補正込みのSTRが250となるので、素のクリティカルダメージ倍率は200となり、補正後のクリティカルダメージは200×1.04+11+スキルで10=229となります。
④は88です。
したがって、①×②%×④%を計算すると、
アステュートは7974、ソードテンペストの弾丸ダメージは9060、竜巻ダメージは2408となります。


多少スミス品の体装備よりもダメージが落ちましたが、やはり安定率が6%上がる恩恵は中々大きいようです。

体装備がバンカラウェア(近距離の威力+9%)の場合

こちらは、範囲スキルであるソードテンペストには効果がないため、単体スキルであるアステュートのみで話を進めます。
追加装備のみではクリティカル率が押さえられていないので、『武器・追加』でクリティカル率を揃えるパターンと、特殊装備の『ペンジュラム』を、課金アイテムによってスロットありにした場合について考えてみます。

武器が『クリティカル率+9、ATK+2%、クリティカルダメージ+9』の場合

ATKは1200となります。
①は4023です。
②はSTRが補正込みで250となるので、素のクリティカルダメージ倍率は200で、補正後のクリティカルダメージ倍率は221となります。
③は、近距離の威力+9%が入っているので109です。
④は85です。
したがって、①×②%×③%×④%を計算して、
アステュートのダメージの平均値は8237となります。
なんと、わずかに(1-3)を上回ってしまいました。
ただ、この前提にしている武器の作成は、他の比較している装備よりも作る難易度が高い可能性があります。

ペンジュラムを使用する場合

武器はプラス効果を2つ付与できます。(1-3)、(2-3)を参考に、
『ATK+4%、クリティカルダメージ+9』を付与したとします。

ATKは1222となります。
①は4089です。
②はSTRが補正されておらず246となるので、素のクリティカルダメージ倍率は199で、補正後のクリティカルダメージ倍率は219となります。
③は109です。
④は85です。
したがって、①×②%×③%×④%を計算して、
アステュートのダメージの平均値は8296となります。
この例は、あくまで課金アイテムにより、本来スロットのないペンジュラムをスロットありにした例ですので、参考程度となりますが、やはり他の例よりも高いダメージとなりました。


いずれにしても、ソードテンペストを使用する場合には、バンカラウェアは効果がありませんので注意してください。


ダメージ計算式を元に色々なパターンについて算出してみましたが、今回はどうやら、武器については『ATK+%とクリティカルダメージ+〇』で組み合わせるのが威力が出る、という計算結果となりました!!
これはATK%を持ったクリスタを使用していない場合で計算しましたので、付けた場合に多少結果が変わる可能性はありますが、参考になれば幸いです。



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